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题 目:从零学习Flash课件制作(16)

第十六节 综合练习


在本节,我们一起来利用前面学习的知识,制作一些各学科中的典型课件,虽是综合练习,但我们只制作一些片断,也就是只制作课件中的核心和难点部分,完整的课件制作我们在第二章学习。
1 圆的面积公式推导
在小学阶段,圆的面积公式推导是一个比较难以理解的内容。学生以前学习的平行四边形、梯形、三角形都可以比较直观地通过切割拼合成已学过的图形,进而推导出公式。而圆形是曲线图形,它只能近似地拼成长方形,然后根据长方形的面积公式推导出圆的面积公式。在本课件中,其推导过程大致如图1-16-1中的4幅图所示:
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图1-16- 1

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图1-16- 2


首先要出示一个圆,如A,然后圆被平均分成20份,整体往右移动如B,然后这20个小的扇形慢慢散开,如C,然后上下相互插入成一个近似的长方形,如D。最后的字母公式推导过程我们不在课件中制作出来,本课件只展示图形的变化过程。
这里制作的难点在于B变为C的过程,这种慢慢散开的过程通过一个补间形状动画是生成不了的,不信大家可以试一试。但如果每个小扇形的散开过程都制作成一个补间动画的话,则工作量极大,需要20个图层。这里我们把这种散开过程分成4个部分,如图1-16-2(图中的数字是为了写文章表述方便而加),我们只需要把其中5个扇形的散开过程在一个元件中制作出来,另外3个部分则与这个过程基本相同,只需要垂直或水平翻转一下即可。
制作步骤:
第一步,新建Flash文件。
第二步,绘制18度扇形。整个圆是360度,被平均分成20个扇形,每个扇形是18度,因此我们首先要制作一个圆心角是18度的扇形。
选择菜单“插入→新建元件”,新建一个名为“18度扇形”的影片元件。在舞台中央绘制一个蓝色黑边圆,选中圆,在属性面板中将圆的宽和高都设为150,_x值和_y值都设为-75。再在圆外面绘制一条水平直线,选中线,在属性面板中将其宽度设为150,_x值设为-75,_y值设为0,这样圆正好被直线分成上下两个半圆。
选中直线,选择菜单“窗口→变形”,打开变形面板,选中“旋转”选项,在角度中输入-18度,点击面板上的“复制并应用变形”按钮 ,直线被复制并逆时针旋转18度,如图1-16-3。然后分别选中并删除多余线条和色块,只留下一个开口向右的18度扇形。
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图1-16- 3

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图1-16- 4

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图1-16- 5



第三步,制作90度扇形散开的动画。也就是制作图1-16-2所示的变化过程。
选择菜单“插入→新建元件”,新建一个名为“90度扇形”的影片元件。打开元件库,拖一个“18度扇形”元件到图层1第1帧,在属性面板中把影片的_x值和_y值都设为0,即图1-16-2中左图标了数字“1”的扇形。选中扇形影片,按一下主工具栏中的复制工具 ,把18度扇形影片复制到剪贴板上,插入图层2,点击粘贴工具 ,把扇形影片粘贴到图层2第1帧,然后调整影片的角度和位置作为图中的扇形2,然后继续插入3个图层,每个图层粘贴一个扇形,调整扇形角度和位置,最后组成图1-16-2左图。
然后在5个图层的所有第25帧都插入关键帧。参考图1-16-2右图,调整第25帧的扇形位置和角度,调整时注意其编号的对应。如果觉得角度调不准,可以先选中扇形,再选择菜单“窗口→变形”,打开变形窗口,在旋转角度中输入-81度,这样通过变形窗口来精确调整扇形的旋转角度。
再在每个图层第1帧至第25帧之间都建立补间动画。
最后插入图层6,在其第1帧动作面板写入停止语句“stop();”,在图层6第25帧插入关键帧,在其动作面板也写入停止语句“stop();”。
第四步,回到主场景,在舞台上绘制一个圆形,在属性面板中设置圆的直径为150像素,_x值为40,_y值为125。然后在图层1第40帧插入普通帧。
第五步,插入4个图层,分别命名为“s1”、“s2”、“s3”和“s4”。在这4个图层的第2帧分别插入关键帧,打开库,把影片元件“90度扇形”拖一个到图层“s1”第2帧,在属性面板中将其命名为“s1”,再选中这个影片,选择菜单“修改→变形→水平翻转”,将影片水平翻转。然后将其拖一个到图层“s2”,命名为“s2”。再拖一个到图层“s3”第2帧,命名为“s3”,并将其先水平翻转再垂直翻转。再拖一个到图层“s4”第2帧,命名为“s4”,将其垂直翻转。最后调整这4个90度扇形的位置,覆盖到上一步绘制的圆上。这样,第1帧显示绘制的圆,第2帧时显示的是这4个90度扇形,就好象圆被平均分成了20个小扇形一样。
第六步,制作扇形向右移动的动画。
在4个图层第20帧都插入关键帧,将4个图层第20帧的扇形都向右移动,但整体依然保持一个圆形,此时舞台如图1-16-4所示。在4个图层第2帧与第20帧之间都建立补间动画。
最后在4个图层第22帧都插入关键帧。
第七步,插入新图层,命名为“按钮”,选择菜单“窗口→公用库→按钮”,打开公用按钮库,拖一个名为“rounded green play”的按钮到舞台右下角,在属性面板中将其实例命名为“play_btn”。
第八步,插入新图层,命名为“编程”,选中第1帧,打开动作面板,输入下面的语句:
stop();//停止在此帧
play_btn.onRelease = function() {
play();//点击按钮后播放
};
接着在第2帧、第20帧分别插入关键帧,都写入停止语句“stop();”,在第21帧插入关键帧,写入下面的语句:
stop();//停止在此帧
s1.play();//影片S1向前播放
s2.play();//影片S2向前播放
s3.play();//影片S3向前播放
s4.play();//影片S4向前播放
播放到第21帧后,虽然主场景播放头停在了此帧,但4个90度扇形影片都向前播放,所以小扇形会如图1-16-2所示逐步散开,主场景如图1-16-1中C所示。
下面我们要做的是让图1-16-1中C图上面一排扇形向下面一排扇形插入,形成一个近似的长方形的过程。这个制作过程有些困难,既有理解上的,也有制作技巧上的。当主场景播放到第21帧时,4个扇形已通过语句向前播放而散开,但在编辑状态下,我们看到的还是散开前的状态,如图1-16-1中的图B,因此插入过程的制作我们只能用估计加调整的方法来进行。
第九步,在图层“s1”和“s2”第40帧插入关键帧,在图层“s3”和“s4”第40帧插入普通帧。调整图层“s1”和“s2”第40帧的两个90度扇形的位置,先将其向右移一些,再向下移动,最后如图1-16-5所示。
然后在图层“s1”和“s2”的第22与25帧之间建立补间动画。
第十步,在图层“编程”第40帧插入关键帧,写入语句“stop();”。
此时我们测试影片,如果拼成的近似长方形吻合得不太好,就需要调整图层“s1”和“s2”第40帧中90度扇形的位置,也就是前面所说的估计加调整的方法。
本来这个课件中应该还有文字方面的内容,但应该是比较简单的内容了,读者可以自己制作。

2 凸透镜成像
凸透镜成像是小学自然或初中物理中的一个演示实验。如图1-16-6,在一定范围内,蜡烛的光线通过凸透镜会在纸屏上投射出倒立的像。当蜡烛与纸屏固定后,像的大小和清晰度会随着凸透镜的位置变化而变化:当凸透镜向左移动,纸屏上的像变大,清晰度会变差,向右移动则相反,这些变化我们都可以通过补间动画来实现。
制作步骤:
第一步,新建flash文件。把影片背景颜色设为紫色。
下面第二步至第四步,我们要制作的是一个蜡烛火焰元件。
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图1-16- 6

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图1-16- 7


第二步,设置火焰填充颜色。
火焰并不是单一的颜色,火焰的颜色分三层,最里面一层是暗红色,温度最低,叫焰心。中间一层是内焰,颜色是黄色,最外层是内焰,颜色是白色,温度最高。这种颜色分布正好可以用颜色面板中的放射状颜色来实现。
选择菜单“插入→新建**件”,新建一个名为“huoyan”的影片元件。先选择工具箱中的椭圆工具,再选择菜单“窗口→颜色”,打开颜色面板。在颜色面板中把笔触颜色设为空值,把填充颜色类型设为放射状。双击面板下方颜色标尺左边的 ,从颜色面板中选择浅红色。用鼠标接近颜色标尺,当鼠标图标处出现加号,如图1-16-7时单击鼠标,标尺上增加一个 ,双击此 ,从颜色面板中选择黄色。最后把最右边一个 选择成白色。
在颜色标尺中, 既可以增加,也可以删除,删除的方法是用鼠标把 往下拖后再放开。 在颜色标尺上的位置也是可以调整的。
第三步,绘制火焰。
在舞台上用椭圆工具绘制一个圆形,可以看到,圆形最里面是浅红色,中间是黄色,最外层是白色,用鼠标接近圆形上端,当鼠标图标处出现弧线时按住鼠标往上拖,将圆形变形为火焰形,参?*?-16-8。再选中工具栏中的渐变变形工具 ,点击火焰图形,调整渐变颜色中三种颜色的**小、方向及分布,以达到满意的效果。
第四步,制作火焰跳动的动画。
在第10帧处单击右键,从右键菜单中选择“插入关键帧”,在第10帧插入关键帧。用相同的方法,在第20帧和30帧处也插入关键帧。然后用鼠标把第10帧火焰最上面,也就是焰尖向下拉一点,把第20帧火焰焰尖向上拉一些。最后在第1至10帧,第10至20帧,第20至30帧建立补间形状动画。第1帧、第10帧和第20帧的火焰形状如图1-16-8所示。时间轴如图1-16-9所示。
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图1-16- 8

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图1-16- 9


第五步,制作蜡烛体。新建一个影片**件,命名为“ti”。选择矩形工具,把笔触颜色设为黑色,填充颜色设为空值,用矩形工具在舞台中央绘制一个长30像素、宽120像素的矩形,用鼠标把上下两条长拉成弧线,再选中上一条弧线,点击复制按钮,再选择菜单“编辑→粘贴到当前位置”,再选择菜单“修改→变形→垂直翻转”,把被复制的弧线垂直翻转,再点击键盘上向下的方向键,将弧线往下移,最后形成一个圆柱体,如图1-16-10所示。选择颜料桶工具 ,再选择菜单“窗口→颜色”,在打开的颜色面板中,将类型选为线性,把颜色标尺设置成“浅灰色→白色→浅灰色”,然后用颜料桶工具点击圆柱体上底成和正面将其填充成“浅灰色→白色→浅灰色”渐变颜色,最后用鼠标一一选中所有的线条并删除,圆柱体形的蜡烛体就制作完成了。
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图1-16- 10

第六步,制作燃烧的蜡烛元件。新建影片元件,命名为“lazhu”。打开元件库,拖出蜡烛体元件,再插入一个图层,拖出火焰元件,调整好它们的位置,燃烧的蜡烛就制作完成了。
第七步,制作蜡烛的像。蜡烛通过凸透镜投在纸屏上的像只能清楚的显示火焰和接近火焰的一小段蜡烛体,因此和制作蜡烛相比,只需把蜡烛体缩短一些即可,这里我们用复制加修改的方法来制作。打开元件库,在元件“lazhu”上单击右键,在右键菜单中选择“直接复制”,在直接复制元件面板中,将元件名命为“xiang”,元件类型为影片元件。把舞台切换到元件“xiang”,把蜡烛体缩短到**约30像素高度。
第八步,制作纸屏和凸透镜元件。纸屏命名为“zhiping”,凸透镜命名为“tutoujing”,在它们的舞台中央参?*?-16-6分别绘制纸屏和凸透镜图像。
第九步,布置主场景舞台。回到主场景,首先绘制一个平行四边形桌面,再从元件库中把蜡烛、纸屏也拖到舞台上。再插入图层2,在元件库中把蜡烛拖到舞台左边。插入图层3,把蜡烛像拖到纸屏上,再将蜡烛像垂直翻转。再调整好它们的大小,排列好它们的位置,如图1-6-16。在本例中,因为桌面、蜡烛和纸屏的位置和大小不会发生变化,不需要制作动画,所以可以放在一个图层,凸透镜的位置要移动,蜡烛像的大小和透明度要变化,都需要通过补间动画来实现,所以需要单独的图层。
最后在图层1第15帧插入帧,在图层2与图层3第15帧分别插入关键帧。
第十步,制作凸透镜移动的动画。把播放头移到第1帧,把凸透镜向左移到接近蜡烛的位置。再把播放头移到第15帧,把凸透镜向右移到接近纸屏的位置。然后在图层2第1帧与第15帧之间建立补间动画。
第十一步,制作蜡烛像的变化动画。把播放头移到第1帧,把蜡烛像放大到纸屏屏幕大小,再打开属性面板,将蜡烛像的透明度设为25%。把播放头移到第15帧,把蜡烛像的透明度还原成100%,再将蜡烛像缩小至原来大小的三分之一左右。最后在第1帧与第15帧之间建立补间动画。
至此凸透镜成像的动画我们就制作完成了,下面我们要做的是通过按钮来控制这种变化。
第十二步,插入新图层,选择菜单“窗口→公用库→按钮”,打开公用按钮库,在库中最后一个文件夹中将按钮“rounded green play”拖一个到场景右下角,选中此按钮,在属性面板中将其命名为“yplay_btn”。再将此按钮复制一个放到左下角,并将其水平翻转,在属性面板中将其重命名为“zplay_btn”。
第十三步,插入新图层,选中第1帧,打开动作面板,输入下面的语句:
stop();//停止在第1帧
yplay_btn.onRelease = function() {
nextFrame();//点击按钮yplay_btn后播放下一帧
};
zplay_btn.onRelease = function() {
prevFrame();//点击按钮zplay_btn后播放上一帧
};
第十四步,测试影片。
3 用遮罩技术制作漂亮的切换效果
各种课件都有自己的优势和不足。比如对于切换效果来说,用幻灯片来做就非常简单,幻灯片之间的切换有很多种漂亮的效果,如棋盘式、回旋式、百页窗等,而且这些效果的制作非常简单,因为这些切换效果是软件内置的,我们只需要选择一下就可以了。但用flash制作出这些效果来则非常麻烦,那么我们能不能把这些效果制作成元件,以后再制作切换效果时只需要调用一下就行了呢?可以,方法就是用遮罩技术。在下面的例子中,我们就用这种技术来模仿制作幻灯片中的棋盘式切换效果。
制作步骤:
第一步,新建Flash文件。
切换效果应该是有两种模式。一种是让新的图片渐渐出现,遮住原来的旧图片,另一种则是让旧的图片渐渐退出,露出下面的新图片,在本例中,我们把第一种模式叫a模式,第二种模式叫b模式。下面我们制作的是b模式。
第二步,制作小棋块元件。选择菜单“插入→新建元件”,新建一个名为“棋块b”的影片元件。
在“棋块b”编辑舞台上,绘制一个边长是20像素的无边蓝色矩形。然后在第9帧插入关键帧,选中第9帧的正方形,展开属性面板,把正方形的宽改为2,其它设置不变。然后在第1帧与第9帧之间建立补间形状,最后在第10帧插入空白关键帧,打开动作面板,在第10帧写入停止语句“stop();”。
第三步,选择菜单“插入→新建元件”,新建一个名为“棋盘效果b”的影片元件。打开元件库,把元件“棋块b”拖到“棋盘效果b”的舞台上。选中舞台上的矩形影片,复制并粘贴,再选中舞台上的2个矩形影片,复制并粘贴成4个,再选中所有4个矩形影片,复制并粘贴成8个,再选中所有8个矩形影片,复制并粘贴成16个,最后选中所有16个影片,复制并粘贴成32个。
下面我们要做的是把舞台上32个矩形影片无空隙不重叠的排列成一排。首先选中最左边的矩形影片,展开属性面板,将其x值和y值都设为0。再在属性面板中把最右边的矩形影片的x值设为620,y值设为0。把其它的矩形影片都调整到这两个矩形影片中间而且在它们下面,可以重叠。然后选中所有矩形影片,打开对齐面板,在“相对于舞台”按钮 处于不选中状态下,先后点击上对齐按钮 和水平平均间隔按钮 ,将所有的矩形影片排列成一排。
第四步,选中舞台上所有矩形影片,按快捷键“Ctrl+G”,把所有影片组合成一个横条形整体。再把这个整体复制并粘贴,在属性面板中将粘贴的条形的x值设为-10,y值设为20,这样上下两个条形就挨在一起而且横向的相错半格。
然后选中舞台上的两个条形并复制粘贴,这样反复操作,把横条复制20个,奇偶相间错落排列在一起,如图1-16-11。最下面一个横条的y值应该是380,可以在属性面板中检查一下,如果不是可以修改一下。最后选中所有横条,按快捷键“Ctrl+B”把横条打散成一个个的小正方形影片。
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图1-16- 11

第五步,把舞台切换到主场景。选择菜单“文件→导入→导入到舞台”,导入一幅图片到舞台上,并调整好图片的位置和大小。在图层1的第40帧插入普通帧。
插入图层2,在图层2第30帧插入关键帧,再选择菜单“文件→导入→导入到舞台”,导入另一幅图片到舞台上,并调整好图片的位置和大小。然后在图层2第80帧插入普通帧。
第六步,在图层1第41帧插入空白关键帧,再在图层1第70帧插入关键帧,再导入一幅图片到图层1第70帧。最后在图层1第120帧插入普通帧。
第七步,选中图层2,再插入图层3,让图层3在图层2上面。在图层3第70帧插入关键帧,在库中把影片元件“棋盘效果b”拖到舞台上,覆盖住图层2的图片。最后在图层3第81帧插入空白关键帧。
第八步,在图层3图层名处单击右键,从右键菜单中选择“遮罩层”,将图层3变为图层2的遮罩层。
现在我们测试影片,发现图片2和图片3之间的棋盘切换效果已经制作完成。
图片2与图片3之间的切换是让被遮罩的图片慢慢退场,下面我们再来在本例中图片1和图片2之间制作另一种模式,让被遮罩的图片慢慢进场。
第九步,打开元件库,在影片元件“棋块b”上单击右键,从右键菜单中选择“直接复制”,复制一个名为“棋块a”的影片元件。
第十步,选择菜单“插入→新建元件”,新建一个名为“棋盘效果a”的影片元件。打开元件库,把影片元件“棋块a”拖到舞台上。然后按照第三步和第四步的方法,把矩形影片复制排列成如图1-16-11所示形状。
第十一步,把编辑舞台切换到元件“棋块a”。先在第10帧上单击右键,在右键菜单中选择“删除帧”,将第10帧删除。再用鼠标把第1帧关键帧向后拖到第17帧。然后用鼠标选中第8帧,按住Shift键,再用鼠标选中第2帧,这样就将第2帧至第8帧全部抹黑,也就是全部选中,在抹黑的地方单击右键,从右键菜单中选中“删除帧”。这样操作后,我们就将原来影片元件“棋块b”中的两个关键帧的内容交换了,把第10帧的空白关键帧也移到了第1帧。
第十二步,选中第10帧,展开属性面板,把补间选项的“形状”改为“无”。再在第2帧与第10帧之间建立形状补间。然后插入图层2,在图层2第10帧插入关键帧,选中第10帧,展开动作面板,写入语句“stop();”。
大家可以想一想,我们为什么要先把“棋盘效果a”制作好后再反过来去修改元件“棋块a”?“棋盘效果a”是“棋块a”组成的,“棋块a”是“棋盘效果a”的零部件,正常的制作程序是应该先把零部件做好再做整体的。其原因在于,如果我们先修改“棋块a”后,“棋块a”的第1帧是空白关键帧,再制作元件“棋盘效果a”时就排列不好这些小矩形影片的位置了。
第十三步,回到主场景,把遮罩层图层3的锁解除,在其第30帧插入关键帧,在元件库中把影片元件“棋盘效果a”拖到舞台上,遮住图层2的图片。再把图层3锁住,在第40帧插入空白关键帧。
第十四步,测试影片。
用遮罩的方法还可以做出很多其它的切换效果来,方法基本上大同小异,只是形变的花样变化一下即可。
4 汽油发动机的原理演示
汽油发动机的原理是初中物理中的教学内容。在课件制作以前,我们先要知道发动机各部分的名称,然后还要弄清楚其工作原理。发动机各部分名称见图1-16-12,活塞在气缸内做上下往复运动,曲轴则绕着自己的轴转动,连杆连接着活塞与曲轴,活塞与曲轴通过连杆的连接而相互带动。曲轴每转2周为一个周期,每个周期分为4个阶段,我们把每个阶段叫一个冲程。第一个冲程叫吸气冲程,在这个冲程中,进气门打开,排气门关闭,汽油和空气混合成的雾状燃料由进气门进入气缸,活塞在曲轴惯性的带动下从上向下运动。第二个冲程叫压缩冲程,这时进气门与排气门都关闭着,活塞继续在曲轴惯性带动下由下向上运动压缩燃料,燃料由于被压缩,温度升高。第三个冲程叫做功冲程,在这个冲程中,火花塞发出电火花,点燃燃料,气缸内温度和压力增高,推动活塞向下运动,活塞带动曲轴转动。第四个冲程叫排气冲程,进气门继续关闭,排气门打开,活塞在曲轴惯性带动下由下向上运动,燃烧过的废气由排气门排出气缸,一个周期完成。在整个周期中,进气门与排气门只打开一次,进气门与排气门的开和闭由进气杆与排气杆控制,进气杆和排气杆则由凸轮控制,凸轮在一个周期内只转动一周,当凸轮中的凸出部分向上时,气门打开,其它时间关闭。本课件的任务就是要把整个汽油发动机的一个周期四个冲程的运动原理用动画表现出来。
制作步骤:
第一步,新建flash文件。在文档属性中把舞台大小设置为800像素×600像素,背景色设为蓝色。
第二步,制作机体元件。新建影片元件,命名为“机体”,在其舞台中央绘制如图1-16-13所示的机体图形。
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图1-16- 12

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图1-16- 13


第三步,制作火花塞元件。新建影片元件,命名为“火花塞”,在其舞台中央绘制如图1-16-14所示的图形。具体的绘制过程这里我们不详述,大家要注意两点。一是要注意其大小和机体的关系,也就是要根据机体的大小确定火花塞的大小,大小要适中,不能太大也不能太小。在本文的图中,为了让大家看得更清楚一些,画得比较大,但实际上可能没这么大。这里建议大家绘制前先把机体拖到舞台上,根据机体的大小绘图,图绘制好后再把机体删除掉。当然,万一大了或小了也不要紧,我们还可以用缩放工具改变大小的。等二是要注意为了绘制出立体感,填充颜色很多时候都是黑白的线性渐变色。下面制作其它元件时也要注意这两点。
第四步,制作活塞元件。新建影片元件,命名为“活塞”,绘制出如图1-16-15所示图形。绘制时注意中间偏下有一个小圆,这是活塞和连杆连接的部分。
第五步,制作连杆元件。新建影片元件,命名为“连杆”,绘制出如图1-16-16所示的图形。其上面的圆形用于与活塞相连,下面的圆与曲轴相连。
第六步,制作气门杆元件。新建影片元件,命名为“气门”,绘制出如图1-16-17所示的图形。
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图1-16- 14

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图1-16- 15

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图1-16- 16

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图1-16- 17

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图1-16- 18

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图1-16- 19

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图1-16- 20


第七步,制作弹簧**件。弹簧是气门杆上的附加零件,凸轮中凸出部分向上时,气门杆被凸轮向上托,弹簧也被向上压缩,气门打开,凸出部分由向上转向其它方向时,被压缩的弹簧向下反弹,带动气门杆向下运动,气门关闭。新建影片元件,命名为“弹簧”,绘制出如图1-16-18所示的图形。
第八步,制作凸轮。新建影片元件,命名为“凸轮”,绘制如图1-16-19所示的图形。
第九步,制作曲轴。新建影片元件,命名为“曲轴”。绘制如图1-16-20所示的图形。图中有两个圆,在课件中,曲轴将绕着上面一个圆的圆心转动,下面一个圆则会套着连杆的下端的圆,与其重合。
至此**部分元件都已制作完成,还有燃气比较麻烦,我们最后制作。下面就开始主场景的制作。
第十步,把舞台切换到场景1,把图层1重命名为“机体”,打开元件库,拖出影片“机体”放到舞台中央。在第79帧插入普通帧。
第十一步,插入图层2,把图层名命为“火花塞”,在元件库中把火花塞拖到舞台相应地方,参?*?-16-12。
第十二步,制作曲轴转动的动画。曲轴每个周期转动2周,每转半周是一个冲程,只有先把曲轴转动的动画制作好后才能制作连杆动画。
插入新图层,命名为“曲轴”。从库中把元件“曲轴”拖到舞台上,参考图1-16-12放置到机体下部中心。选中曲轴,再点击旋转与倾斜工具 ,把曲轴上的变形点移到上一个圆的圆心,再把曲轴旋转180度,如图1-16-21。然后在第40帧和第79帧分别插入关键帧。再选中第1帧,展开属性面板,建立补间动画,并将旋转选项设为顺时针1次,如图1-16-22,最后选中第40帧,也建立补间动画,顺时针旋转1次,这样曲轴旋转两次的动画就制作完成了。这是一种简单的制作影片旋转动画的方法。
第十三步,制作连杆运动的动画。连杆连接着活塞和曲轴,活塞是上下运动的,而曲轴是圆周运动,这就意味着连杆连着活塞的那头只能上下运动而不能左右摇摆,连杆连着曲轴的这头则又要随着曲轴做圆周运动,因此连杆的运动是一种非常复杂的运动,制作起来非常麻烦,基本上接近于逐帧动画,实际上也只有逐帧动画才能准确地制作出这种复杂动画。这里笔者偷了一个懒,大概每3帧做一个动画,基本可以达到要求。
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图1-16- 21

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图1-16- 22

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图1-16- 23

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图1-16- 24

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图1-16- 25


插入新图层,命名为“连杆”,从元件库中将连杆拖到舞台上,用旋转工具将其变形点调整到连杆最上端圆的圆心。再调整其位置,让其下端的圆与曲轴上面的圆重合,如图1-16-23。然后在第3帧插入关键帧,适当调整连杆的角度和纵座标位置,注意调整位置时只能上下调整不能左右调整,这样才能保证连杆上端圆的圆心,也就是和活塞连接的地方始终保持上下运动,如图1-16-24,在第1帧与第3帧之间建立补间动画。然后在第5帧插入关键帧,继续调整连杆的角度和上下位置,如图1-16-25,在第3帧至第5帧之间建立补间动画。就这样大概每隔几帧就建立一个补间动画,每帧上都要通过调整连杆的角度和上下位置让连杆处于正确的状态,这样一直做到第40帧。而第41帧至第79帧则只要复制粘贴第2帧至第40帧就行了。
第十四步,制作活塞运动的动画。活塞在气缸内上下运动,但也同样不太容易做,主要原因是速度问题,活塞的运动虽是直线运动但不是匀速运动。不过相比连杆还是简单多了,我们这里每5帧做一个补间动画。
插入新图层,命名为“活塞”,在元件库中把活塞元件拖到舞台上气缸内,让活塞上的小圆与连杆上端的圆对准,如图1-16-26,在第5帧插入关键帧,把活塞往下移,如图1-16-27,在第1帧至第5帧之间建立补间动画。然后每隔5帧就插入一个关键帧,在每帧都调整活塞的上下位置,把“眼”对齐,在相邻帧之间都建立补间动画,一直到第79帧。
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图1-16- 26

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图1-16- 27

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图1-16- 28

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图1-16- 29

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图1-16- 30

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图1-16- 31



第十五步,制作进气门动画。进气门在吸气冲程时打开,也就是在前20帧打开,后60帧则关闭。这里我们让其从第1帧开始往上升,到第10帧时升到最高点,到第20帧时完全关闭。
插入新图层,命名为“进气门”。从元件库中把影片“气门”拖到舞台上,参考图1-16-12放在机体左边进气门关闭位置。在第10帧插入关键帧,在第20帧也插入关键帧,选中第10帧的进气门影片,用键盘中的向上方向健把进气门往上移一小段到达最高点,然后在第1帧至第10帧之间,在第10帧至第20帧之间建立补间动画。
第十六步,制作左凸轮转动的动画。进气门的关和闭就是由左凸轮控制的,凸轮的凸出部分转到向上时就会把气门杆向上顶,从而把气门打开。而气门是从第1帧开始往上升,到第10帧升到最高,第20帧时还原,那么相对应的左凸轮的凸出部分也就应该从第1帧开始向上,到第10帧时完全指向上方,到第20帧时还原。
插入新图层,命名为“左凸轮”,在第10帧插入关键帧,然后从库中把影片“凸轮”拖到第10帧,让其上端凸出部分刚好和排气杆下端相接,如图1-16-12。然后用旋转工具 把左凸轮的变形点移到中间圆的圆心,因为凸轮的旋转就是以此为中心的。然后选中第10帧的左凸轮并复制,再选中第1帧,选择菜单“编辑→粘贴到当前位置”,把凸轮粘贴到第1帧相同位置。选中凸轮并将其顺时针旋转到刚好与排气杆底部相接,如图1-16-28。然后在第20帧插入关键帧,把凸轮逆时针旋转到与图1-16-28相反方向。在第50帧插入关键帧,把凸轮旋转到与图1-16-12相反方向,即让凸出部分向下。在第79帧插入关键帧,把凸轮轴旋转到与第1帧相同方向。最后在此图层所有相邻关键帧之间建立补间动画。
第十七步,制作左弹簧动画。进气门上升时,弹簧被进气杆向上带动压缩,反过来进气门的下降则又是由弹簧的反弹力提供的动力。
插入新图层,命名为“左弹簧”。从**件库中把影片“弹簧”拖到舞台上,参?*?-16-12放到相应位置。用旋转工具把变形点移到弹簧最上端中间。在第10帧插入关键帧,在第20帧也插入关键帧,选中第10帧的弹簧,用缩放工具把弹琴向上压缩,如图1-16-29。最后在此图层所有相邻关键帧之间建立补间动画。
至此,与进气门相关的动画就制作完成了。
第十八步,制作与排气门相关的动画。也要分三步来做,即分别做排气门、右凸轮和右弹簧的动画,**家参考上面三步,但不同的是排气门打开的时间不同,是在最后20帧,这里不再赘述。
下面我们要制作的是燃气的动画。刚从进气门进入的燃气是白色,被压缩时温度升高稍变红一些,被点燃后则变为鲜红色。这里我们制作白色和鲜红色两种颜色的燃气元件。
第十九步,制作白色燃气元件。新建影片元件,命名为“白气”,舞台自动切换到“白气”。选择圆形工具,选择菜单“窗口→颜色”,在颜色面板中,把“类型”设置为“放射状”,左边颜色滑块选为白色,并将“alpha”值设为31%,将右边颜色滑块选为黑色,“ahpha”值设为0,如图1-16-30。然后在舞台上绘制一个圆。再插入三个图层,在每个图层不同地方都绘制一个不同的圆,共同模拟成“白气”,如图1-16-31。
第二十步,制作红色燃气元件。新建影片元件,命名为“红气”,用和上步相同的方法制作“红气”,只不过左边颜色要由白变为红。
第二十一步,制作模拟燃气的动画。燃气只能出现在气缸和排气门及进气门中,因此需要用到遮罩的方法,先在一个图层制作燃气运动的动画,再插入一个遮罩层,只让该显示燃气的地方显示。
插入新图层,命名为“燃气”。在第4帧插入关键帧,从库中把影片“白气”拖到进气门处,在第10帧插入关键帧,把燃气往气缸上部拖,在第20帧插入关键帧,把燃气往下拖,在第40帧插入关键帧,把燃气往上压缩,并选中燃气,展开属性面板,把“颜色”选项设为“50%红色”,这样以把白色的燃气变为暗红色。最后在相邻关键帧之间建立补间动画,进气的动画就制作完成了。
在第41帧插入空白关键帧,在**件库中把影片“红气”拖到气缸中并缩小。在第45帧插入关键帧,并把红气放**,在第60帧插入关键帧,把红气往下拖,在第70帧插入关键帧,把红气往上压缩,在第79插入关键帧,把红气从排气门往外拖。最后在相邻关键帧之间建立补间动画。
第二十二步,制作遮罩层。插入新图层,在图层名上单击右键,选择“遮罩层”。然后在气缸及气门等需要显示燃气的地方绘制图形。
第二十三步,制作火花塞的点火动画。在火花塞图层第40帧和第41帧插入关键帧,在第40帧火花塞附近绘制闪电图形。这样模拟效果会更逼真。
第二十四步,制作文字说明。这里不再详述。
第二十五步,测试影片。

5 摩擦力实验
摩擦力是初中物理中的学习内容。物体表面总是?*共黄降模词箍雌鹄捶浅9饣奈锾澹旁诜糯缶迪氯ス鄄炀突嵯月冻霭纪共黄降谋局世矗孟蟛悸烁叻迳焦纫谎U蛭绱耍锾寮浣哟ィ礁鼋哟ッ嫦嗷セ蛴谢魇剖保庑┌纪共糠志突岵枇Γ飧鲎枇徒心Σ亮ΑDΣ亮Φ拇笮∮肓礁鲆蛩赜泄兀桓鍪俏锾灞砻娴拇植诔潭龋锾灞砻嬖酱植冢Σ亮υ酱螅怯胛锾褰哟ッ娴难沽τ泄兀沽υ酱螅Σ亮υ酱蟆U饬礁鼋崧鄣牡贸鲂枰ü笛檠橹ぁQ橹さ谝桓鼋崧鄣氖笛槭钦庋模航拘〕捣直鸱诺饺龃怪备叨群统ざ榷枷嗤男逼律希笔头判〕担眯〕低被饺霾闹什煌钠矫嫔希谧罟饣牟AР闹势矫嫔希Σ亮ψ钚。〕祷米钤叮浯问悄局势矫妫谧畲植诘拿砥矫嫔希Σ亮ψ畲螅〕底钕韧O隆1究渭墓δ芫褪前颜飧鍪笛楣瘫硐殖隼矗缤?-16-32,课件主要部分是三个跑道,从上到下分别是玻璃跑道、木质跑道和毛巾跑道,小车停在斜坡顶部。左边的三个按钮分别控制三个跑道小车的运行,点击即开始向下滑行。下面的三个按钮中,点击左边的开始按钮后三个小车同时运行,点击中间的暂停按钮后小车同时停止,点击右边的停止按钮后小车同时复位。
制作步骤:
第一步,绘制小车车轮。新建影片元件,命名为“车轮”,绘制一个车轮图形,如图1-16-33。
第二步,绘制小车。新建影片元件,命名为“小车”。在图层1绘制小车车身,然后添加一个图层,从库中拖出一个车轮,再添加图层3,从库中拖出两个车轮缩小后作为另两个车轮,再把图层3拖到最下层,调整好车轮的位置和大小,组成一个小车图形,如图1-16-34。
关于图形的绘制,对于不是美术专业的老师来说是一件比较困难的事,实在不会画图的老师也可以用flash反编译软件借用别人作品里的元件,具体技术见第五章。
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图1-16- 32

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图1-16- 33

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图1-16- 34


第三步,绘制木制斜坡及跑道。新建影片元件,命名为“木质跑道”,其形状如图1-16-35所示,应该不属于复杂图形,即使没有美术基础也应该能够绘出,这里我们详细地讲一下其绘制方法,大家也跟着一起提高一下绘图基本功。如果读者您的绘图能力比较强,或者对绘图要求不高,画个示意图就行的,就不用跟着我做,自己画好就行了,
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图1-16- 35

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图1-16- 36

首先要用线条工具绘制出图形的基本轮廓,如图1-16-36。绘制基本线条图形时需要注意的是要让线条之间连接好,等会后面封闭的图形才好填色。然后开始用颜料桶填色。木料的基本颜色是黄色,但由于受光照情况的不同,各面的颜色还是会有一些差异,我们也正是要用这些差异表现出其立体感。这里笔者侧面用的颜色十六进制编码是“C18224”,斜面是“E7C16D”,跑道是“FDDF9B”。大家不一定要跟笔者一模一样,可以自己一种颜色一种颜色地试,能比较好地表现出其立体感就行。然后开始用钢笔绘制木纹。木纹颜色可以是白色或灰色,注意铅笔工具的模式要选“墨水”,如图1-16-37所示,粗细最好选“极细”。木纹画好后整个元件就制作完成了。
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图1-16- 37

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图1-16- 38

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图1-16- 39


第四步,制作玻璃制跑道及斜坡。打开元件库,在影片元件“木质跑道”上单击右键,从右键菜单中选择“直接复制”,重命名为“玻璃跑道”。把编辑区切换到元件“玻璃跑道”,把图形跑道部分的黄色及木纹都删除掉,然后把填充颜色换成浅蓝色,把“颜色”窗口打开,将其透明度设为30%,如图1-16-38,然后将跑道颜色换成我们所选的透明的浅蓝色。
第五步,制作毛巾跑道及斜坡。打开元件库,在影片元件“木质跑道”上单击右键,从右键菜单中选择“直接复制”,重命名为“毛巾跑道”。用和上步相同的方法,把跑道颜色换成白色,然后用钢笔绘制一些毛巾纹理图案。
第六步,制作小车在玻璃上滑行的动画。因为小车在三种介质上滑行的动画要能分别控制,所以小车滑行的动画要做在元件里面,如果做在主场景就不太好分别控制了。新建影片元件,命名为“小车-玻璃”,打开元件库,把元件“木质跑道”拖到场景中心。再插入新图层,从元件库中把小车拖到斜坡顶部,然后在图层1的第90帧插入普通帧。
下面我们要做的是制作小车从斜坡顶部滑向底部的动画。这段路程距离比较短,我们在图层2第15帧插入关键帧,把小车移到斜底部,然后在第1帧至第15帧之间建立补间动画。但现在的问题是,小车从坡顶滑向坡底,速度应该是越来越快,而不会是匀速运动,但我们建立的补间动画恬好是匀速运动,这显然和实际不符。不过好在flash给我们提供了一种叫“缓动”的功能,恬好可以解决这个问题。选中图层2第1帧,展开属性面板,如图1-16-39,点击“缓动”旁的“编辑”按钮,打开“自定义缓入/缓出”面板,调整曲线图,如图1-16-40,调整好后点击“确定”,我们再按回车键观察一下小车的移动,已经按我们的要求从慢到块地运动了。但需要注意的是,用这种方法制作的小车加速度运动不会太精确,如果需要精确制作还需要用编程语言控制其座标值,关于编程,我们在后面会详细讲述。
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图1-16- 40

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图1-16- 41


后面从第16帧到最后一帧制作的是小车靠着惯性在跑道上滑行的动画,这个动画和前一段动画刚好相反,应该是从快到慢,最后完全停止。在第16帧插入关键帧,调整好小车的角度和位置,然后在第90帧也插入关键帧,把小车拖到跑道的最右端。在第15帧至第90帧之间建立补间动画,然后和上面一样,在第15帧的属性面板中设置“缓动”,但曲线凸出方向应该是刚好相反,如图1-16-41。
下面要做的是对时间轴的控制。刚出场时小车应该是静止的,应该让播放头停在第1帧,什么时间播放要操作者用按钮控制,这个控制按钮及语句我们放在主场景上。到最后一帧播放头应该停止下来。插入新图层,在第1帧动作面板写入语句“stop();”,在最后1帧插入关键帧,也写入语句“stop();”。这样小车在玻璃跑道上的动画就制作完成了。
第七步,制作小车在木板上滑行的动画。小车在木板上滑行的动画和前面制作的在玻璃上滑行的动画差不多,只不过在跑道滑行时时间稍短、距离稍短而已。这里我们用的是复制加修改的方法制作,也就是直接在元件库中复制上一步制作的“小车-玻璃”元件,然后修改一下。这样做倒不是想偷懒,主要是想保持风格、细节的一致性,特别是那个缓动的设置,更需要保持一致。
打开元件库,在元件“小车-玻璃”上单击右键,从右键菜单中选择“直接复制”,将新影片命名为“小车-木板”,然后把编辑区切换到“小车-木板”。
下面要做的就是缩短时间轴,也就是缩短小车在跑道上滑行的时间,这需要把三个图层的最后一帧都从第90帧移到第75帧。用鼠标点击图层1第90帧,按住“shift”键,再用鼠标点击第76帧,这样就选中了第76帧至第90帧,然后在选中帧(已被抹黑)上单击右键,在右键菜单中选择“删除帧”,多余的帧就被删除了。然后用鼠标选中图层2最后一帧关键帧,按住左键拖向第75帧,然后选中第90帧,按住“shift”键再选中第76帧,在选中帧上单击右键,在右键菜单中选择“删除帧”,将多余的帧删除。图层3多余帧的删除我们用的是另一种方法。选中第89帧,按住“shift”键,再选中第75帧,这样第75帧至第89帧被全部选中,在被选中帧上单击右键,从右键菜单中选择“删除帧”,后面没被删的第90帧就往前移到第75帧,这样三个图层都被我们缩短至第75帧。从上面的操作中我们可以看到,要达到同一个目的,操作的方法有很多,我们一是要多用多试,不要怕失误,万一错了只要按“chrl+z”撤销就行了,而且可以撤销很多次,错几步都无所谓,这样用多了也就熟了,另外一个要多动脑子,在动手以前要动脑,看用什么方法最简单。
然后要做的是更换跑道。在更换以前,首先要记住旧跑道的位置,选中跑道,打开属性面板,用笔记下跑道的x值和y值,然后删掉旧跑道,从库中把影片“木质跑道”拖到舞台上,让其处于选中状态,打开属性面板国,输入刚才记的x值和y值,让其和旧跑道位置相同。
最后要做的是改变最后一帧小车的位置。这个比较简单,把播放头移到第75帧,把小车往左移一些。
第八步,制作小车在毛巾跑道上滑行的动画。制作的方法和上一步一样,也是用复制加修改的方法,只是时间轴要多删几帧,最后一帧小车的位置还要再向左移一些。这里不再详述。
第九步,布置主场景。该做的元件我们都做玩了,而按钮则用flash提供的公共按钮。把舞台切回主场景,把元件“小车-玻璃”、“小车-木板”和“小车-毛巾”分别拖到舞台上摆好,插入图层2,在每个跑道右边拖一个“开始”按钮,在舞台下方拖一个“开始”按钮、一个“暂停”按钮和一个停止按钮。整个舞台布置参考图1-16-32。
第十步,给影片和按钮命名。在属性面板中把三个跑道从上到下分别命名为“boli_mc”、“mu_mc”和“maojin_mc”。把左边的三个按钮分别命名为“playb_btn”、“playm_btn”和“playmao_btn”。下面三个按钮从左到右分别命名为“playall_btn”、“pauseall_btn”和“stopall_btn”。
第十一步,编写控制语句。插入新图层,选中第1帧,打开动作面板。首先写入右边三个分别控制小车滑行的语句:
playb_btn.onRelease = function() {
boli_mc.play();
};
playm_btn.onRelease = function() {
mu_mc.play();
};
playmao_btn.onRelease = function() {
maojin_mc.play();
};
然后写入总的控制小车运行的语句:
playall_btn.onRelease = function() {
boli_mc.play();
mu_mc.play();
maojin_mc.play();
};
再写入总的让小车暂停的语句:
pauseall_btn.onRelease = function() {
boli_mc.stop();
mu_mc.stop();
maojin_mc.stop();
};
最后写入总的让小车返回斜坡顶部的语句:
stopall_btn.onRelease = function() {
boli_mc.gotoAndStop(1);
mu_mc.gotoAndStop(1);
maojin_mc.gotoAndStop(1);
};
第十二步,测试影片。

 

 

 

 

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